Regeln
für den Clankrieg (CK):

1.)
Wen nehmen wir mit in den Clankrieg?
- Nur
Mitglieder im
Status "Ältester", "Vize-Anführer" und der
Anführer dürfen
an einem Clankrieg teilnehmen.
(was nicht bedeutet, dass sie automatisch alle teilnehmen - die
Teilnahme ist selbstverständlich freiwillig)
2.) Wie
wird man
"Vize"?
- Im
Clan-Alltag angemessen
spenden (mind. 150) - das Spendenverhältnis
sollte i. a. R. "positiv" sein, - zumindest nicht auffällig
"negativ"...
- Führe
"CK-Übungskämpfe" durch
- d.h. greife einen etwa gleichstarken Gegner an mit dem Ziel, ihn zu
100% zu vernichten. Ab Rathaus Lv9 kann das durchaus auch ein Angriff
auf 2 Sterne sein - das Ziel der Vernichtung muss jedoch klar erkennbar
sein (also kein Farmer-Angriff - die Höhe der Beute ist
völlig unwesentlich).
Für solche CK-Übungskämpfe darfst du - unbegrenzt, auch teure
- Truppen bei uns anfordern. Wir spenden hierfür gerne auch
hoch
gelevelte Golems, Hexen, Walküren, Schweinereiter, etc... -
Schau
dich in unseren Profilen um, und such dir das "passende" aus.
Für
deine Truppenanforderung schreibe klar in das Textfeld: "Für
CK-Übung - Bitte Walküren ab Lv3" (oder
ähnliches)
Bei
CK-Übungskämpfen erwartet der Clan, dass in jedem
Fall
die Wiederholung eingespielt wird. Das trifft
auch für den
Fall
zu, dass dein Angriff fehlgeschlagen ist. Wir lernen voneinander, und
auch an fehlgeschlagenen Angriffen erkennen wir, was schon mal nicht
funktioniert - und wir können dir auch mit Tipps zur Seite
stehen,
was du hättest anders machen können (z.B.
ungeschickte
Truppen-Zusammensetzung, von falscher Seite angegriffen, Mauerbrecher
ungeschützt laufen lassen, Heiler zu früh gesetzt,
Hexen
nicht im Schutz von Golems oder Riesen laufen lassen, etc...)
-
Ein
Vize muss andere - unerfahrerene Clan-Mitglieder bei der
Durchführung von Angriffen oder im Base-Design beraten
können. Deshalb ist das Wissen und die Fertigkeiten für
Beides die Voraussetzung, um Vize bei den Drachenreitern werden zu
können. Welches Rathaus deine Base hierbei hat, ist völlig
unerheblich. Es gibt fantastische Angreifer mit RH Lv6 oder Lv7, die
sämtliche Angriffstaktiken (auch von viel höheren RH-Klassen)
perfekt beherrschen. Vize wird der Mensch, - nicht seine Basis!
-
Sobald
du - wie in den vorangegangenen Punkten beschrieben -
über
einen angemessenen Zeitraum hinweg dein Engagement gezeigt hast, und
auch ansonsten die Clan-Regeln für den normalen Alltag
beachtest,
wirst du automatisch
zum Vize befördert.
Dies geschieht in Absprache des Anführers mit seinen
Vize-Anführern, oder falls dich mehrere Vizes dem Anführer vorschlagen.
-
Herzlichen
Glückwunsch!!!
Jetzt bist du Clan-Ältester (CÄ) oder Vize bei den
Drachenreitern!
Jetzt
musst du dich nur noch von unserem Anführer in die
WhatsApp-Gruppe
des Clans aufnehmen lassen. Keine Angst: Über diesen Kanal
kommen
keine 500 Nachrichten pro Tag - im Wesentlichen erreichen dich hier
ausschließlich wichtige Clan-Nachrichten, z.B.
Truppenanfragen,
welche NUR du spenden kannst, Anfragen zum Clankrieg, etc... Diese
Gruppenmitgliedschaft ist auch wichtig, falls du als Teilnehmer eines
CKs z.B. mal im Stau stecken bleibst, und nicht rechtzeitig zum Beginn
des Kriegstages online sein kannst. Hier kannst du dich dann bequem mit
dem Clan austauschen.
-
Wer
einmal zum CÄ befördert wurde, muss sich nicht erneut
für die Teilnahe an Clankriegen qualifizieren.
Selbstverständlich sind trotzdem alle Clanmitglieder dazu
angehalten, regelmäßig
CK-Übungskämpfe
durchzuführen, um für kraftvolle Angriffstaktiken die
nötige Praxis zu behalten.
-
Wer
nicht regelmäßig übt, seine Base zu
früh auf das
nächsthöhere Rathaus-Level updated, seine Truppen
nicht
angemessen ausbildet, - und deshalb in Clankriegen
regelmäßig keine angemessenen Leistungen abliefern
kann,
darf sich nicht wundern, wenn er immer seltener in Clankriege
mitgenommen wird. Jedem steht es frei, seine Einstellung im Profil auch
längere Zeit auf rot zu stellen, um Zeit für Updates
zu
haben. Sobald man dann wieder bereit ist sich ins Getümmel zu
stürzen, sollte das im Clan einfach bekannt gegeben werden und
die
Farbe im Profil auf grün gewechselt werden. Ein paar
Übungskämpfe im Clan-Chat veröffentlichen,
und schon
wird man fast automatisch wieder in die Clankriege integriert.
3.) Wann
ist
endlich wieder ein Clankrieg (CK)?
- Falls
du Interesse an der Teilnahme an einem Clankrieg hast, solltest du dies
beim Anführer oder einem Vize-Anführer anmelden.
Deine
Einstellung im eigenen Profil (seit Update Anfang März 2015),
über die du deine Bereitschaft zur Teilnahme an einem CK
signalisieren kannst (grün oder rot), sollte demzufolge auch
auf
"grün" stehen.
- Ein
Clankrieg wird prinzipiell nur dann gestartet, wenn sich der
Anführer - oder einer seiner Vize-Anführer - dazu
bereit
erklärt, mit einer Gruppe von anderen Vize-Anführern
und
Clan-Ältesten in den Krieg zu ziehen. Dieser wird dann zum
Clankrieg aufrufen. Dies geschieht prinzipiell über die
Veröffentlichung als Clan-Nachricht, so dass alle
Clan-Mitglieder
sofort über diese Information verfügen. Die
Mitteilung im
Clan-Chat reicht hierfür nicht aus, denn diese
Textblöcke
werden zum Einen nicht von allen nachgelesen, - zum Zweiten scrollen
sie mit der Zeit nach unten heraus und wären damit ohnehin
verloren.
- Wer einen
Clankrieg ausruft (CK-Häuptling),
ist für dieses Event auch verantwortlich. Er/Sie wird
versuchen,
ausreichend andere (CK-fähige) Mitglieder für
seinen/ihren
Clankrieg zu gewinnen, und über Zu- oder Absagen eine Liste
führen. Er wird im Clan auch dazu aufrufen, die jeweiligen
CK-Statusanzeigen im Profil auf den momentan aktuellen Stand zu
bringen, so dass er/sie jederzeit einen Überblick hat, wer am
CK
teilnehmen wird.
- Sobald der
CK-Häuptling ausreichend Krieger beisammen hat - und sich mit
ihnen auf einen CK-Modus
geeinigt hat - wird er den beschlossenen CK-Modus als weitere
Clan-Nachricht für alle sichtbar veröffentlichen, und
kann danach
den CK starten.
- Aufgrund
von leidvollen Erfahrungen, darf ein CK nicht später als 20 Uhr
gestartet werden. Da wir in Ausnahmen auch Mitglieder unter 18 Jahren
aufnehmen, die dann am Folgetag Schule haben - bzw. so spät
Abends
gar nicht CoC spielen "dürfen", würde ein
späterer
Beginn den Ausgang des CKs unnötig gefährden. Ein CK
darf nur
dann nach 20 Uhr gestartet werden, wenn das mit allen
Teilnehmern explizit so vereinbart wurde. Eine Einstellung im Profil "Clankrieg
auf grün" reicht hierfür nicht
aus!
4.)
CK-Bilanz
Wir ziehen alle gemeinsam in
einen Clankrieg, um in unserer Freizeit Spaß zu haben - aber
auch, um zu gewinnen.
Gerade
innerhalb
eines Clankrieges ist der Eine absolut abhängig von den
anderen Mitstreitern. Wir gehen deshalb sorgsam mit der Freizeit
unserer Clan-Mitglieder um, und versuchen so wenig Zeit und Nerven wir
möglich zu vergeuden - z.B. durch unpünktliches
Erscheinen, nicht rechtzeitig vorbereitete Truppen, nicht gehaltene
Versprechen...
Was
jedoch auch
wichtig ist: Nach jedem Clankrieg werden pro Mitstreiter "Erbsen
gezählt" - das bedeutet: Wie viele "neue Sterne" konnte jemand
erringen, und wie viele Sterne wurden ihm / ihr vom gegnerischen Clan
abgenommen. Solange von jedem die sogenannte "CK-Bilanz" positiv
- mindestens jedoch neutral - bleibt, gewinnen wir logischerweise jeden
Clankrieg.
"Neue Sterne"
bedeutet, dass wenn jemand einen Gegner zum zweiten Mal angreifen muss,
da der vorangegangene Angriff zu schwach war - aber bereits
einen Stern erbracht hat - , kann der-/diejenige nur noch 2 "neue Sterne"
gewinnen.
Beispiel 1: Jemand
greift seinen Gegner an, und erringt gleich beim ersten Versuch volle 3
Sterne - demnach KANN seine CK-Bilanz schon gar nicht mehr "negativ"
werden, denn mehr als 3 Sterne kann ein Einzelner ja gar nicht
verlieren. Im zweiten Durchgang wird der-/diejenige gebeten, einen
fehlgeschlagenen Angriff eines Mitstreiters zu putzen, der bei 2
Sternen hängen geblieben war. Der-/Diejenige muss jetzt also
jemanden angreifen, um den
dritten Stern zu erringen. Falls dies gelingt, hat jemand
in seiner CK-Bilanz 4 Sterne geschafft. 3 aus dem ersten Angriff, und 1
neuen Stern beim zweiten Angriff. Wird dieser Mitstreiter im Gegenzug
vom Gegner auf 2 Sterne besiegt, bleibt am Ende eine CK-Bilanz von 4:2
übrig.
Die
CK-Bilanz ist also "+2 Positiv".
Beispiel
2:
Jemand greift im ersten Durchgang seinen Gegner an, und schafft 1
Stern. Im zweiten Durchgang greift er einen weiteren Gegner an, und
erringt wieder nur 1 Stern. Seine eigene CK-Base wird vom Gegner mit
vollen 3 Sternen überrannt.
Die
CK-Bilanz ist demnach negativ, da das Ergebnis 2:3 zu Buche steht, -
also negativ mit "-1 Stern".

Die aktuelle CK-Bilanz wird auf der Seite "Aktueller Gegner" ausgewiesen. Die Zahlen sind während der Laufzeit des Kriegstages natürlich noch vorläufig.
Zu sehen ist dort z.B. : oder oder 
CK-Teilnehmer
mit
negativer CK-Bilanz müssen vor dem Start des nächsten
Clankrieges mindestens zwei erfolgreiche CK-Übungen als
Wiederholung einspielen, bevor sie wieder an Clankriegen teilnehmen
dürfen. Sollten Clan-Mitglieder dauerhaft im Clankriegen mit
negativer CK-Bilanz hervorgehen, müssen sie damit rechnen, dass sie nicht mehr mit in einen Clankrieg genommen werden.
Diese Regelung bedeutet für einen CK-Häuptling jedoch
eine besondere Verantwortung: Wer Teilnehmer im CK gegen besonders
schwere und übermächtige Gegner ins Feld schickt,
sollte den-/diejenige(n) von dieser Regelung vorab befreien, damit man
einigermaßen unbeschwert in die Schlacht ziehen kann.
Eine negative CK-Bilanz ist also nicht
zwingend Ausdruck von schlechten Angriffen. Muss ein sehr guter
Angreifer mit beiden Angriffen vorangegangene Fehlschläge anderer
Mitkämpfer "ausputzen", so macht er eventuell sogar zwei 3-Star
Angriffe nacheinander, kann dabei jedoch nur zwei NEUE Sterne erringen
(jeweils den dritten). Wird dessen eigene Base jedoch mit 3-Star
besiegt, so hätte dieser Spieler - trotz zweier eigener
3-Star-Siege eine negative CK-Bilanz von -1 (Zwei neue Sterne gewonnen,
drei Sterne verloren).
5.)
Erwartungen während eines Clankrieges
- Der
Clan erwartet, dass jeder Teilnehmer die hier beschriebenen Regeln
kennt und akzeptiert.
- Der
Clan erwartet, dass jeder Teilnehmer zu Start des Kriegstages mit
ausgebildeten Truppen und voller Clanburg bereit für den
Angriff ist.
- Der
Clan erwartet, dass sich ein Teilnehmer, der nicht pünktlich
angreifen kann, bei einem Vize oder dem CK-Häuptling abmeldet.
- Der
Clan erwartet, dass Gegner RH8 (oder kleiner) mit klaren
3-Star-Angriffen besiegt werden.
- Der
Clan erwartet, dass Gegner RH9 mit 2-Star besiegt werden.
- Der
Clan erwartet, dass Gegner RH10 mit 1-Star oder 2-Star besiegt werden.
- Wer
das mit seinem zugewiesenen Gegner nicht schaffen kann, spricht sich
vorab mit dem CK-Häuptling ab.
- Der
Clan erwartet, dass alle Mitstreiter pünktlich zur zweiten
Angriffswelle erscheinen.
Nur
wenn alle
CK-Teilnehmer diese Erwartungen erfüllen (wollen und
können), werden wir regelmäßig Clankriege
gewinnen. Wer das dauerhaft nicht leisten kann, sollte sich im
Ausbildungsclan "Little Dragons" noch einmal in den AG-Taktiken
unterweisen lassen und vor allem: "Üben, Üben,
Üben"
6.)
Regeln während eines Clankrieges
Wir
sehen den CK als Teamevent. Wer Lust hat, kann auch an einer TS3-Session
(Server:
1337.la - Kanal: Drachenreiter - Das Passwort bitte im Clan-Chat
erfragen) die Action live miterleben. Damit
es zu keinen unnötig langen Wartezeiten oder
Missverständnissen kommt, gelten während eines
Clankrieges (unabhängig vom gewählten CK-Modus) immer
folgende Regeln:
6a.) Der
Vorbereitungstag:
6b.) Der Kriegstag
- Der
CK-Häuptling hat das
letzte Wort! Er ist über weite Strecken des CK anwesend und
koordiniert (je nach ausgerufenem CK-Modus) den gesamten Clankrieg.
Zwischenrufe oder Ratschläge von anderen CK-Teilnehmern (oder
auch
von anderen Clan-Mitgliedern, die gar nicht am CK teilnehmen) sind
Zwischenrufe oder Ratschläge. Entscheidungen / Weisungen
kommen
immer und ausschließlich vom CK-Häuptling.
- Wichtig:
Der Kriegstag beginnt,
sobald die Kriegsuhr umspringt und eine verbleibende Restdauer von 23
Stunden und 59 Minuten anzeigt. Die jeweils "ersten Angriffe" aller
CK-Teilnehmer sollten in
den nun folgenden 2 Stunden stattfinden.
Ausnahmen können vom CK-Häuptling zugelassen werden.
- Jeder
CK-Teilnehmer wird
rechtzeitig seine eigenen Truppen und Zauber in einer Weise
auffüllen, dass er zu BEGINN des Kriegstages kampfbereit ist.
- Sollte
ein CK-Teilnehmer
überraschend verhindert sein (steht im Stau, etc.), wird er
dies
über die CK-WhatsApp Gruppe mitteilen, damit die restlichen
CK-Krieger nicht weiter auf ihn warten müssen.
Gespendet
wird im
Verlauf eines CK bitte exakt das,
was gefordert wurde.
- Auch
am Kriegstag gilt: Spenden werden
nach Möglichkeit von demjenigen durchgeführt, der die
angefragte Truppengattung im höchsten
Level verfügbar
hat.
- Wer
einfach einen
Gegner ohne jede Absprache mit dem CK-Häuptling
angreift, muss mit einem Clanverweis rechnen!
- Heldenmut
ist eine
feine Sache! Während eines CK stehen jedoch die gesicherten "3-Sterne-Angriffe"
im Vordergrund. Bei Gegnern ab Rathaus-Level 9 kann man ab einer
gewissen Verteidigungsstärke froh sein, wenn man einen
gesunden "2-Sterne-Angriff"
schafft. Dies ist dem Clan selbstverständlich bekannt, und
solche Angriffe sind hoch angesehen!
- Der
CK-Häuptling erwartet nicht von jedem Krieger, dass
automatisch
mit 3 Sternen gewonnen wird. Was jedoch erwartet wird, ist ein
pünktlicher Angriff auf den abgesprochenen Gegner, in welchem
die
besten (geeignete) Truppen und Zauber zum Einsatz kommen. Der Angriff
muss eindeutig als CK-Angriff erkennbar sein (also kein Farmen!!!) -
Gespart wird in CK-Angriffen nicht.
- Wer
bei
seinem eigenen (je nach CK-Modus) CK-Gegner keinen Weg sieht, wie er an
3 (mind. jedoch 2) Sterne gelangen kann, sollte sich rechtzeitig
vor Beginn des Kriegstages
mit anderen CK-Teilnehmern oder dem CK-Häuptling beraten.
Gegebenenfalls sollte man den CK-Gegner mit einem anderen Krieger
tauschen, der evtl. die geeignerten Truppen oder mehr Erfahrung zur
Verfügung hat. Die Entscheidung hierrüber liegt
jedoch
alleine beim CK-Häuptling.
- Schlägt
ein CK-Angriff fehl, sollten sich alle anderen Krieger (und
insbesondere auch nicht am CK teilnehmende Zuschauer) an eigene
Fehlschläge erinnern und dem-/derjenigen eher mit einigen
aufmunternden Worten zur Seite stehen. Wer noch nie bei einem
CK-Angriff so richtig daneben gegriffen hat, sollte künftig in
der
Gegnerliste einfach mal weiter oben angreifen. Einige Clans haben es in
der Verteidigung ihrer eigenen Basen zu wahrer Meisterschaft gebracht...
Niemand
greift im CK mit leerer Clanburg an. Es werden rechtzeitig Truppen
angefordert, - die Truppenanforderung ist klar definiert (z.B.:
"Für CK - Bitte Schweinis ab LV4").
-
Sofern
dieser
Gegner
bereits von anderen Kriegern (vermutlich nicht mit vollem Erfolg)
angegriffen wurden, wird sich der nächste Angreifer vor seinem
eigenen Angriff alle verfügbaren Wiederholungen ansehen. So
kann
er bereits gescheiterte Angriffe analysieren, - erkennen, wo Fallen
aufgestellt wurden, und seine eigene Angriffstaktik daraufhin
optimieren.
- Ist
ein CK
gesichert gewonnen oder verloren, KANN
der CK-Häuptling den laufenden Clankrieg "freigeben". Sobald
er
dies macht, darf jeder, der noch Angriffe übrig hat, auf
Erfahrungs- oder Beutetour gehen. Er/Sie darf beliebig jeden Gegner
angreifen und versuchen, zumindest 1 Stern zu ergattern, und sich auf
diese Weise zusätzlichen Beutebonus zu sichern. VOR
einer solchen Freigabe durch den CK-Häuptling stellt eine
offensichtliche Beutetour ein schweres Vergehen gegen die Clan-Regeln
dar und kann zum Clan-Ausschluss führen!
- Freigaben
außerhalb dieser Regelnungen kann nur der anwesende
CK-Häuptling
erteilen. Sollte dieser über gewisse Zeitstrecken nicht
verfügbar sein,
wird er/sie für diesen Zeitraum einen Stellvertreter benennen,
der an
seiner-/ihrer Stelle die Leitung des CK übernimmt.
- Ist kein CK-Häuptling
(oder benannter Stellvertreter) anwesend, wird nicht angegriffen: Der
CK ruht.
- Der
Anführer des Clans (Monzetti) kann im Notfall einen neuen
CK-Häuptling
einsetzen, sofern ein Clankrieg in längerer (vermutlich
ungeklärter)
Abwesenheit des CK-Häuptlings in eine Schieflage
gerät.
7.)
CK-Modus
Clankriege
können in unterschiedlichsten Modi ausgerufen werden. Der
CK-Häuptling entscheidet letztendlich (im besten Fall nach
Absprache mit den Teilnehmern), in welchem Modus der geplante CK
stattfinden soll. Der CK-Häuptling kann in einem laufenden
Clankrieg (im Bedarfsfall) auch den Modus wechseln, sofern er diese
Information auch an die restlichen Teilnehmer transportieren kann (z.B.
durch die WhatsApp-Gruppe).
Der
CK-Häuptling kann für "seinen" Clankrieg einen ganz
eigenen / neuen Modus festlegen, oder sich auf einen bereits
vordefinierten CK-Modus beziehen, der in der nun nachfolgenden Liste
bereits beschrieben wurde. Diese Liste beginnt mit einigen wenigen
Modi, wird aber im Laufe der Zeit wohl erheblich erweitert werden.
7a.) Der
Drachenreiter-Traditionsmodus
- Das
Mitglied,
welches im CK an unterster Stelle steht, eröffnet den CK mit
dem ersten Kampf - zunächst auf den gegnerischen Clan-Letzten,
- möglichst schnell danach auf den vorletzten. Erst dann darf
der Vorletzte die Angriffe wiederholen, bis bei den letzten Gegnern
alle Sterne geholt wurden. So arbeitet sich das untere Drittel der
Clanliste von unten nach oben weiter.
- Sollte
jemand
für den CK
keine Juwelen für einen Push seiner Kasernen, Zauberfabrik und
Helden bereitstehen haben, würde die Vorbereitung auf eine
"schnellen zweiten Angriff" zu lange dauern. In diesem Fall kann der
CK-Häuptling dem nächstfolgenden CK-Teilnehmer seinen
ersten
Angriff freigeben.
- Mitglieder
aus dem
mittleren Drittel unserer CK-Liste helfen im Notfall mit einem
Zweitangriff im unteren Drittel aus.
- Mitglieder
aus dem
oberen Drittel unserer CK-Liste helfen im Notfall mit einem
Zweitangriff im mittleren Drittel aus.
- Mitgliedern im oberen Drittel
hilft kein Mensch :-))
- Angriffe
von weiter oben angesiedelten CK-Teilnehmern auf ihre "parallel"
befindlichen Gegner (Unsere Nr. 3 greift die Nr. 3 des Gegners direkt
an) sind in diesem Traditionsmodus völlig unerwünscht
und
kontraproduktiv. Je nachdem, wie erfolgreich zunächst das
untere -
danach das mittlere - Drittel im Verlauf des Clankrieges die jeweiligen
Kämpfe bestreitet, kann das Ergebnis durchaus dazu
führen,
dass die CK-Teilnehmer im oberen Drittel gar nicht mehr parallel,
sondern vielmehr schräg nach unten angreifen
können/müssen. Sie können auf diese Weise
erheblich
"leichtere" Gegner angreifen und so mehr
Sterne für den Clan
erringen. Da die erste Angriffswelle direkt zu Beginn des Kriegstages
gestartet wird und ALLE CK-Teilnehmer anwesend sind, sprechen auch
keine Argumente dagegen, die flotte Abfolge der einzelnen Angriffe
mitzuverfolgen und mit den eigenen Angriffen zu warten, bis man an der
Reihe ist.
7b.) Der Drachenreiter-Parallelmodus
-
Auch
hier eröffnet der ganz unten in der CK-Liste angesiedelte
Teilnehmer den Kriegstag mit seinem ersten Angriff. Sobald dieser
abgeschlossen wurde, greift sofort der darüber liegende
Ck-Teilnehmer seinen parallel angesiedelten Gegner an. Diese erste
"Angriffswelle" wird wirklich im 5-Minutentakt bis zur Nr. 1 nach oben
flott durchgeführt, so dass wir - je nach Anzahl der
Teilnehmer -
bereits nach einer Stunde ein erstes Ergebnis sehen.
- Die
zweiten Angriffe aller Teilnehmer müssen mit dem
CK-Häuptling
abgestimmt werden. Er entscheidet (mit oder ohne Rücksprache),
wer
im zweiten Angriff welchen Gegner erhält.
7c.)
Der Drachenreiter-TopDown-Modus
- Beim
"TopDown-Modus" handelt es sich um "Krieg Total" - es geht um
völlige Vernichtung des Gegners. Er kann einfach "TopDown"
ausgerufen werden, dann greift man im Prinzip parallel an, aber von
oben nach unten - d.h. die Nr. 1 zuerst die Nr. 1.
- Der
TopDown-Modus" kann - je nach Stärke des Gegners - aber auch
"TopDown - X" ausgerufen werden (z.B. TopDown -1, TopDown -2). Dann
greift bei "TopDown -1" unsere 1 die gegnerische 2 an, und im zweiten
Angriff die gegnerische 3. Der stärkste von uns versucht
zunächst, mit seinen BEIDEN Angriffen zwei so starke Gegner
wie möglich in die Knie zu zwingen. Erst nach beiden Angriffen
der eigenen 1, greift die 2 die dann noch verbleibenden BEIDEN
stärksten Gegner an - usw...
- Da
hier jeder Mitspieler seine beiden Angriffe in möglichst
kurzen Abständen durchführen muss, sind gepushte
Zauberfabrik, Kasernen und Helden Pflicht. Je nach Truppenkonstellation
und Anzahl Zauber liegen also die beiden Angriffe höchstens 90
min. zeitlich auseinander. Am ersten Kriegsabend können sich
also die schwächeren Mitspieler zum Anfeuern erst einmal
zurück lehnen, - die TOP5 sollten angriffsbereit sein, und
für ihren jeweils zweiten Angriff die Kasernen etc. pushen. Da
der erste AG ja noch ungepushed bequem am Vorbereitungstag
befüllt werden kann, bleibt für den eigentlichen Push
nach dem ersten AG nur 4-6 Kasernen (je nach Truppen), Zauberfabrik und
Helden. Die Kosten für Juwelen werden sich hier also unter 1
EURO bewegen - was in einem "Ü-18 Clan" machbar sein
dürfte.
- Der
Clan-Häuptling entscheidet, wann ein Gegner ausreichend
besiegt ist, so dass der nächste Angriff auf den
nächstschwächeren Gegner übergeht. Schafft
also z.B. die Nr. 1 beim Gegner einen Stern, kann das schon
völlig ausreichend sein, da dieser z.B. sehr stark defensiv
aufgestellt war. Der zweite AG der Nr. 1 geht ohnehin danach auf die
gegnerische Nr. 2, aber falls der CK-Häuptling die 1
für erledigt erklärt, greift unsere 2 die gegnerische
1 nicht noch einmal an. Falls der AG auf die gegnerische 1
unglücklich verlaufen sein sollte, kann der
CK-Häuptling unsere Nr. 2 anweisen, mit seinem 1ten AG die
gegnerische 1 noch einmal zu versuchen. Falls der 2 AG unserer 1 auf
die gegnerische 2 dagegen gut verlaufen ist, würde also unsere
2 die gegnerische 1 noch einmal versuchen, der 2te AG unserer 2
würde dann die gegnerische 3 treffen (also 1 und 3).
- Der
Nachteil dieses Modus ist zweifelsohne, dass die schwächsten
Clanmitglieder (falls alles gut läuft) kaum in der Lage sein
werden, eigene CK-Sterne zu erringen. Da die eigenen TOP-Mitstreiter
ihre beiden Angriffe zuerst ausführen, kann es im besten Fall
dazu kommen, dass schon nach 5 Angreifern (also 10 Angriffen) in einem
10er-CK zuende ist. - alle möglichen Sterne sind geholt, - die
weiteren Mitstreiter können (nach Freigabe des
CK-Häuptlings) auf Beutezug gehen. Nach dieser Freigabe ist
für den Zweitangriff auch kein "Push" mehr gefordert - jeder
darf angreifen, wo er mit mind. einem Stern noch Beute (und Erfahrung)
erringen kann.
- Bei
diesem Modus ist noch viel mehr als in anderen Modi
"Pünktlichkeit Pflicht". Das gilt insbesondere für
die TOP3 bis TOP5 am ersten Abend, die ALLE ihre ersten AGs bereits
vorbereitet haben- , und auch ausreichend Juwelen und Ressourcen
für den zweiten AG in den Lagern haben
müssen.

7d.)
Der Drachenreiter-Pate/Helfer-Modus
Das Prinzip ist recht einfach☺️:
Am Besten lässt es sich erklären anhand eines 30vs.30
Krieg.
Die Idee dahinter ist, 60 Sterne
relativ sicher und einfach zu bekommen.
Das muss der Gegner auch erst einmal schaffen.
- Pl.1-10 sind die sogenannten Paten, die
am Ende
sicherstellen müssen, dass die 60 Sterne geholt werden.
- Pl.11-20 sind die sogenannten Helfer, die
jeweils ihr
Gegenüber mit ihrem 1.Angriff und mit dem 2.Angriff
+1/-1(Zuteilung beachten)angreifen und vorrangig Aufklärung zu
Ziel haben.
(= Def.Truppen aus der CB locken, Fallen aufzudecken)
Dies bedeutet, dass die Helfer ihre Angriffe zuerst machen
müssen. (Zeitvorgabe: Innerhalb der ersten 12h)
- Im Falle des Worst-Case-Szenario (kein
einziger
Helfer holt Sterne), haben nun die Paten mit ihren beiden Angriffen
(also 10x2=20 Angriffe) die Möglichkeit inkl. den
Wiederholungen , sich perfekt auf ihre Angriffe vorzubereiten.
- Hinzu kommt eine Zuteilung von Pate auf
den Helfer,
die es ebenfalls erleichtert!
- Pl.1+(10/11) vs. 10/11
- Pl.2+(12/13) vs. 12/13
- Pl.3+(13/14) vs. 14/15
- Etc....
- Anders umschrieben: Pl.1 ist der Pate von
10/11. Sie
müssen zusammen 6 Sterne sicherstellen. Wobei die
Hauptverantwortung auf dem Paten lastet.
- Jetzt zum Vorteil:
Schafft ein Helfer 100%, so bekommt der Pate eine "freien" Angriff, den
er dann bei den TopTen des Gegners machen sollte.
Also ist jeder 100%er eines Helfers die Chance mehr als 60 Sterne zu
holen.
Jetzt
zu den Nachteilen:
-
Schafft der der Helfer nur 2 Sterne, muss der Pate abwägen, was leichter ist. 50% bei einem TopTenner oder 100% bei dem Zugewiesenen?
-
Die Siegesboni der 1-10 sind deutlich höher!
- Aber alles im Allen: wenn man den CK
verliert, ist
es noch weniger.
Also sollte der Gesamtsieg im Vordergrund stehen und nich der
persönliche Bonus!
- Diese Strategie funktioniert auch nur in
einem
harmonisch abgestimmten Clan (wie dem Unsrigen) mit clanloyalen
Membern.
Was
immer gilt:
- Der
CK-Häuptling hat das letzte Wort!
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