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Regeln für den Clankrieg (CK):

Monzetti

1.) Wen nehmen wir mit in den Clankrieg?

  • Nur Mitglieder im Status "Ältester", "Vize-Anführer" und der Anführer dürfen an einem Clankrieg teilnehmen. 
    (was nicht bedeutet, dass sie automatisch alle teilnehmen - die Teilnahme ist selbstverständlich freiwillig)

2.) Wie wird man "Vize"?

  • Im Clan-Alltag angemessen spenden (mind. 150) - das Spendenverhältnis sollte i. a. R. "positiv" sein, - zumindest nicht auffällig "negativ"...
     
  • Führe "CK-Übungskämpfe" durch - d.h. greife einen etwa gleichstarken Gegner an mit dem Ziel, ihn zu 100% zu vernichten. Ab Rathaus Lv9 kann das durchaus auch ein Angriff auf 2 Sterne sein - das Ziel der Vernichtung muss jedoch klar erkennbar sein (also kein Farmer-Angriff - die Höhe der Beute ist völlig unwesentlich).
     
    Für solche CK-Übungskämpfe darfst du - unbegrenzt, auch teure - Truppen bei uns anfordern. Wir spenden hierfür gerne auch hoch gelevelte Golems, Hexen, Walküren, Schweinereiter, etc... - Schau dich in unseren Profilen um, und such dir das "passende" aus. Für deine Truppenanforderung schreibe klar in das Textfeld: "Für CK-Übung - Bitte Walküren ab Lv3" (oder ähnliches)
     
    .Bei CK-Übungskämpfen erwartet der Clan, dass in jedem Fall die Wiederholung eingespielt wird. Das trifft auch für den Fall zu, dass dein Angriff fehlgeschlagen ist. Wir lernen voneinander, und auch an fehlgeschlagenen Angriffen erkennen wir, was schon mal nicht funktioniert - und wir können dir auch mit Tipps zur Seite stehen, was du hättest anders machen können (z.B. ungeschickte Truppen-Zusammensetzung, von falscher Seite angegriffen, Mauerbrecher ungeschützt laufen lassen, Heiler zu früh gesetzt, Hexen nicht im Schutz von Golems oder Riesen laufen lassen, etc...)
     
  • Ein Vize muss andere - unerfahrerene Clan-Mitglieder bei der Durchführung von Angriffen oder im Base-Design beraten können. Deshalb ist das Wissen und die Fertigkeiten für Beides die Voraussetzung, um Vize bei den Drachenreitern werden zu können. Welches Rathaus deine Base hierbei hat, ist völlig unerheblich. Es gibt fantastische Angreifer mit RH Lv6 oder Lv7, die sämtliche Angriffstaktiken (auch von viel höheren RH-Klassen) perfekt beherrschen. Vize wird der Mensch, - nicht seine Basis!
     
  • Sobald du - wie in den vorangegangenen Punkten beschrieben - über einen angemessenen Zeitraum hinweg dein Engagement gezeigt hast, und auch ansonsten die Clan-Regeln für den normalen Alltag beachtest, wirst du automatisch zum Vize befördert. Dies geschieht in Absprache des Anführers mit seinen Vize-Anführern, oder falls dich mehrere Vizes dem Anführer vorschlagen.
     
  • Herzlichen Glückwunsch!!! Jetzt bist du Clan-Ältester (CÄ) oder Vize bei den Drachenreitern! Jetzt musst du dich nur noch von unserem Anführer in die WhatsApp-Gruppe des Clans aufnehmen lassen. Keine Angst: Über diesen Kanal kommen keine 500 Nachrichten pro Tag - im Wesentlichen erreichen dich hier ausschließlich wichtige Clan-Nachrichten, z.B. Truppenanfragen, welche NUR du spenden kannst, Anfragen zum Clankrieg, etc... Diese Gruppenmitgliedschaft ist auch wichtig, falls du als Teilnehmer eines CKs z.B. mal im Stau stecken bleibst, und nicht rechtzeitig zum Beginn des Kriegstages online sein kannst. Hier kannst du dich dann bequem mit dem Clan austauschen.
  • .Wer einmal zum CÄ befördert wurde, muss sich nicht erneut für die Teilnahe an Clankriegen qualifizieren. Selbstverständlich sind trotzdem alle Clanmitglieder dazu angehalten, regelmäßig CK-Übungskämpfe durchzuführen, um für kraftvolle Angriffstaktiken die nötige Praxis zu behalten.

  • Wer nicht regelmäßig übt, seine Base zu früh auf das nächsthöhere Rathaus-Level updated, seine Truppen nicht angemessen ausbildet, - und deshalb in Clankriegen regelmäßig keine angemessenen Leistungen abliefern kann, darf sich nicht wundern, wenn er immer seltener in Clankriege mitgenommen wird. Jedem steht es frei, seine Einstellung im Profil auch längere Zeit auf rot zu stellen, um Zeit für Updates zu haben. Sobald man dann wieder bereit ist sich ins Getümmel zu stürzen, sollte das im Clan einfach bekannt gegeben werden und die Farbe im Profil auf grün gewechselt werden. Ein paar Übungskämpfe im Clan-Chat veröffentlichen, und schon wird man fast automatisch wieder in die Clankriege integriert.

3.) 1Wann ist endlich wieder ein Clankrieg (CK)?

  • Falls du Interesse an der Teilnahme an einem Clankrieg hast, solltest du dies beim Anführer oder einem Vize-Anführer anmelden. Deine Einstellung im eigenen Profil (seit Update Anfang März 2015), über die du deine Bereitschaft zur Teilnahme an einem CK signalisieren kannst (grün oder rot), sollte demzufolge auch auf "grün" stehen.
     
  • Ein Clankrieg wird prinzipiell nur dann gestartet, wenn sich der Anführer - oder einer seiner Vize-Anführer - dazu bereit erklärt, mit einer Gruppe von anderen Vize-Anführern und Clan-Ältesten in den Krieg zu ziehen. Dieser wird dann zum Clankrieg aufrufen. Dies geschieht prinzipiell über die Veröffentlichung als Clan-Nachricht, so dass alle Clan-Mitglieder sofort über diese Information verfügen. Die Mitteilung im Clan-Chat reicht hierfür nicht aus, denn diese Textblöcke werden zum Einen nicht von allen nachgelesen, - zum Zweiten scrollen sie mit der Zeit nach unten heraus und wären damit ohnehin verloren.
     
  • Wer einen Clankrieg ausruft (CK-Häuptling), ist für dieses Event auch verantwortlich. Er/Sie wird versuchen, ausreichend andere (CK-fähige) Mitglieder für seinen/ihren Clankrieg zu gewinnen, und über Zu- oder Absagen eine Liste führen. Er wird im Clan auch dazu aufrufen, die jeweiligen CK-Statusanzeigen im Profil auf den momentan aktuellen Stand zu bringen, so dass er/sie jederzeit einen Überblick hat, wer am CK teilnehmen wird.
     
  • Sobald der CK-Häuptling ausreichend Krieger beisammen hat - und sich mit ihnen auf einen CK-Modus geeinigt hat - wird er den beschlossenen CK-Modus als weitere Clan-Nachricht für alle sichtbar veröffentlichen, und kann danach den CK starten.
     
  • Aufgrund von leidvollen Erfahrungen, darf ein CK nicht später als 20 Uhr gestartet werden. Da wir in Ausnahmen auch Mitglieder unter 18 Jahren aufnehmen, die dann am Folgetag Schule haben - bzw. so spät Abends gar nicht CoC spielen "dürfen", würde ein späterer Beginn den Ausgang des CKs unnötig gefährden. Ein CK darf nur dann nach 20 Uhr gestartet werden, wenn das mit allen Teilnehmern explizit so vereinbart wurde. Eine Einstellung im Profil "Clankrieg auf grün" reicht hierfür nicht aus!

4.) CK-Bilanz

Wir ziehen alle gemeinsam in einen Clankrieg, um in unserer Freizeit Spaß zu haben - aber auch, um zu gewinnen.

Gerade innerhalb eines Clankrieges ist der Eine absolut abhängig von den anderen Mitstreitern. Wir gehen deshalb sorgsam mit der Freizeit unserer Clan-Mitglieder um, und versuchen so wenig Zeit und Nerven wir möglich zu vergeuden - z.B. durch unpünktliches Erscheinen, nicht rechtzeitig vorbereitete Truppen, nicht gehaltene Versprechen...

Was jedoch auch wichtig ist: Nach jedem Clankrieg werden pro Mitstreiter "Erbsen gezählt" - das bedeutet: Wie viele "neue Sterne" konnte jemand erringen, und wie viele Sterne wurden ihm / ihr vom gegnerischen Clan abgenommen. Solange von jedem die sogenannte "CK-Bilanz" positiv - mindestens jedoch neutral - bleibt, gewinnen wir logischerweise jeden Clankrieg.

"Neue Sterne" bedeutet, dass wenn jemand einen Gegner zum zweiten Mal angreifen muss, da der vorangegangene Angriff zu schwach war - aber bereits einen Stern erbracht hat - , kann der-/diejenige nur noch 2 "neue Sterne" gewinnen.

Beispiel 1: Jemand greift seinen Gegner an, und erringt gleich beim ersten Versuch volle 3 Sterne - demnach KANN seine CK-Bilanz schon gar nicht mehr "negativ" werden, denn mehr als 3 Sterne kann ein Einzelner ja gar nicht verlieren. Im zweiten Durchgang wird der-/diejenige gebeten, einen fehlgeschlagenen Angriff eines Mitstreiters zu putzen, der bei 2 Sternen hängen geblieben war. Der-/Diejenige muss jetzt also jemanden angreifen, um den dritten Stern zu erringen. Falls dies gelingt, hat jemand in seiner CK-Bilanz 4 Sterne geschafft. 3 aus dem ersten Angriff, und 1 neuen Stern beim zweiten Angriff. Wird dieser Mitstreiter im Gegenzug vom Gegner auf 2 Sterne besiegt, bleibt am Ende eine CK-Bilanz von 4:2 übrig.

Die CK-Bilanz ist also "+2 Positiv".

Beispiel 2: Jemand greift im ersten Durchgang seinen Gegner an, und schafft 1 Stern. Im zweiten Durchgang greift er einen weiteren Gegner an, und erringt wieder nur 1 Stern. Seine eigene CK-Base wird vom Gegner mit vollen 3 Sternen überrannt.

Die CK-Bilanz ist demnach negativ, da das Ergebnis 2:3 zu Buche steht, - also negativ mit "-1 Stern".

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Die aktuelle CK-Bilanz wird auf der Seite "Aktueller Gegner" ausgewiesen. Die Zahlen sind während der Laufzeit des Kriegstages natürlich noch vorläufig.

Zu sehen ist dort z.B. : . oder
. oder  .

CK-Teilnehmer mit negativer CK-Bilanz müssen vor dem Start des nächsten Clankrieges mindestens zwei erfolgreiche CK-Übungen als Wiederholung einspielen, bevor sie wieder an Clankriegen teilnehmen dürfen. Sollten Clan-Mitglieder dauerhaft im Clankriegen mit negativer CK-Bilanz hervorgehen, müssen sie damit rechnen, dass sie nicht mehr mit in einen Clankrieg genommen werden.

Diese Regelung bedeutet für einen CK-Häuptling jedoch eine besondere Verantwortung: Wer Teilnehmer im CK gegen besonders schwere und übermächtige Gegner ins Feld schickt, sollte den-/diejenige(n) von dieser Regelung vorab befreien, damit man einigermaßen unbeschwert in die Schlacht ziehen kann.

Eine negative CK-Bilanz ist also nicht zwingend Ausdruck von schlechten Angriffen. Muss ein sehr guter Angreifer mit beiden Angriffen vorangegangene Fehlschläge anderer Mitkämpfer "ausputzen", so macht er eventuell sogar zwei 3-Star Angriffe nacheinander, kann dabei jedoch nur zwei NEUE Sterne erringen (jeweils den dritten). Wird dessen eigene Base jedoch mit 3-Star besiegt, so hätte dieser Spieler - trotz zweier eigener 3-Star-Siege eine negative CK-Bilanz von -1 (Zwei neue Sterne gewonnen, drei Sterne verloren).

5.) Erwartungen während eines Clankrieges

  • Der Clan erwartet, dass jeder Teilnehmer die hier beschriebenen Regeln kennt und akzeptiert.
  • Der Clan erwartet, dass jeder Teilnehmer zu Start des Kriegstages mit ausgebildeten Truppen und voller Clanburg bereit für den Angriff ist.
  • Der Clan erwartet, dass sich ein Teilnehmer, der nicht pünktlich angreifen kann, bei einem Vize oder dem CK-Häuptling abmeldet.
  • Der Clan erwartet, dass Gegner RH8 (oder kleiner) mit klaren 3-Star-Angriffen besiegt werden. 
  • Der Clan erwartet, dass Gegner RH9 mit 2-Star besiegt werden.
  • Der Clan erwartet, dass Gegner RH10 mit 1-Star oder 2-Star besiegt werden.
  • Wer das mit seinem zugewiesenen Gegner nicht schaffen kann, spricht sich vorab mit dem CK-Häuptling ab.
  • Der Clan erwartet, dass alle Mitstreiter pünktlich zur zweiten Angriffswelle erscheinen.
Nur wenn alle CK-Teilnehmer diese Erwartungen erfüllen (wollen und können), werden wir regelmäßig Clankriege gewinnen. Wer das dauerhaft nicht leisten kann, sollte sich im Ausbildungsclan "Little Dragons" noch einmal in den AG-Taktiken unterweisen lassen und vor allem: "Üben, Üben, Üben"

6.) Regeln während eines Clankrieges

Wir sehen den CK als Teamevent. Wer Lust hat, kann auch an einer TS3-Session (Server: 1337.la - Kanal: Drachenreiter - Das Passwort bitte im Clan-Chat erfragen) die Action live miterleben. Damit es zu keinen unnötig langen Wartezeiten oder Missverständnissen kommt, gelten während eines Clankrieges (unabhängig vom gewählten CK-Modus) immer folgende Regeln:

  6a.) Der Vorbereitungstag:
  • Zum Clankrieg gehört auch der Vorbereitungstag!
     
  • CK-Clanburgen füllen sich nicht von alleine! Die CK-Teilnehmer mit den höchst-gelevelten Truppen sollten sich in besonderer Verantwortung für den Ausgang des Krieges sehen. Es gilt: Von allen für die Clanburgen angeforderten Truppen sollten immer die am höchsten gelevelten gespendet werden. Diese Spenden sollten zu Beginn des Vorbereitungstages abgesprochen und abgegeben werden.
     
  • Gespendet wird am Vorbereitungstag in die Clanburgen EXAKT das, was derjenige in seinem Anfragetext geschrieben hat. Änderungen nur nach Rücksprache mit dem-/derjenigen oder mit dem CK-Häuptling!
     
  • Der Clan ist während eines Clankrieges (CK) geschlossen. Wir dulden keine potentiellen Spione des gegnerischen Clans in den betreffenden 48 Stunden.
  6b.) Der Kriegstag
  • Der CK-Häuptling hat das letzte Wort! Er ist über weite Strecken des CK anwesend und koordiniert (je nach ausgerufenem CK-Modus) den gesamten Clankrieg.
    Zwischenrufe oder Ratschläge von anderen CK-Teilnehmern (oder auch von anderen Clan-Mitgliedern, die gar nicht am CK teilnehmen) sind Zwischenrufe oder Ratschläge. Entscheidungen / Weisungen kommen immer und ausschließlich vom CK-Häuptling.
     
  • Wichtig: Der Kriegstag beginnt, sobald die Kriegsuhr umspringt und eine verbleibende Restdauer von 23 Stunden und 59 Minuten anzeigt. Die jeweils "ersten Angriffe" aller CK-Teilnehmer sollten in den nun folgenden 2 Stunden stattfinden. Ausnahmen können vom CK-Häuptling zugelassen werden.
     
  • Jeder CK-Teilnehmer wird rechtzeitig seine eigenen Truppen und Zauber in einer Weise auffüllen, dass er zu BEGINN des Kriegstages kampfbereit ist.
     
  • Sollte ein CK-Teilnehmer überraschend verhindert sein (steht im Stau, etc.), wird er dies über die CK-WhatsApp Gruppe mitteilen, damit die restlichen CK-Krieger nicht weiter auf ihn warten müssen.
     
  • .Gespendet wird im Verlauf eines CK bitte exakt das, was gefordert wurde. 
     
  • Auch am Kriegstag gilt: Spenden werden nach Möglichkeit von demjenigen durchgeführt, der die angefragte Truppengattung im höchsten Level verfügbar hat.
     
  • Wer einfach einen Gegner ohne jede Absprache mit dem CK-Häuptling angreift, muss mit einem Clanverweis rechnen!
     
  • Heldenmut ist eine feine Sache! Während eines CK stehen jedoch die gesicherten "3-Sterne-Angriffe" im Vordergrund. Bei Gegnern ab Rathaus-Level 9 kann man ab einer gewissen Verteidigungsstärke froh sein, wenn man einen gesunden "2-Sterne-Angriff" schafft. Dies ist dem Clan selbstverständlich bekannt, und solche Angriffe sind hoch angesehen!
     
  • Der CK-Häuptling erwartet nicht von jedem Krieger, dass automatisch mit 3 Sternen gewonnen wird. Was jedoch erwartet wird, ist ein pünktlicher Angriff auf den abgesprochenen Gegner, in welchem die besten (geeignete) Truppen und Zauber zum Einsatz kommen. Der Angriff muss eindeutig als CK-Angriff erkennbar sein (also kein Farmen!!!) - Gespart wird in CK-Angriffen nicht.
     
  • Wer bei seinem eigenen (je nach CK-Modus) CK-Gegner keinen Weg sieht, wie er an 3 (mind. jedoch 2) Sterne gelangen kann, sollte sich rechtzeitig vor Beginn des Kriegstages mit anderen CK-Teilnehmern oder dem CK-Häuptling beraten. Gegebenenfalls sollte man den CK-Gegner mit einem anderen Krieger tauschen, der evtl. die geeignerten Truppen oder mehr Erfahrung zur Verfügung hat. Die Entscheidung hierrüber liegt jedoch alleine beim CK-Häuptling.
     
  • Schlägt ein CK-Angriff fehl, sollten sich alle anderen Krieger (und insbesondere auch nicht am CK teilnehmende Zuschauer) an eigene Fehlschläge erinnern und dem-/derjenigen eher mit einigen aufmunternden Worten zur Seite stehen. Wer noch nie bei einem CK-Angriff so richtig daneben gegriffen hat, sollte künftig in der Gegnerliste einfach mal weiter oben angreifen. Einige Clans haben es in der Verteidigung ihrer eigenen Basen zu wahrer Meisterschaft gebracht...
     
  • .Niemand greift im CK mit leerer Clanburg an. Es werden rechtzeitig Truppen angefordert, - die Truppenanforderung ist klar definiert (z.B.: "Für CK - Bitte Schweinis ab LV4"). 
     
  • Sofern dieser Gegner bereits von anderen Kriegern (vermutlich nicht mit vollem Erfolg) angegriffen wurden, wird sich der nächste Angreifer vor seinem eigenen Angriff alle verfügbaren Wiederholungen ansehen. So kann er bereits gescheiterte Angriffe analysieren, - erkennen, wo Fallen aufgestellt wurden, und seine eigene Angriffstaktik daraufhin optimieren.
     
  • Ist ein CK gesichert gewonnen oder verloren, KANN der CK-Häuptling den laufenden Clankrieg "freigeben". Sobald er dies macht, darf jeder, der noch Angriffe übrig hat, auf Erfahrungs- oder Beutetour gehen. Er/Sie darf beliebig jeden Gegner angreifen und versuchen, zumindest 1 Stern zu ergattern, und sich auf diese Weise zusätzlichen Beutebonus zu sichern. VOR einer solchen Freigabe durch den CK-Häuptling stellt eine offensichtliche Beutetour ein schweres Vergehen gegen die Clan-Regeln dar und kann zum Clan-Ausschluss führen!
     
  • Freigaben außerhalb dieser Regelnungen kann nur der anwesende CK-Häuptling erteilen. Sollte dieser über gewisse Zeitstrecken nicht verfügbar sein, wird er/sie für diesen Zeitraum einen Stellvertreter benennen, der an seiner-/ihrer Stelle die Leitung des CK übernimmt. 
     
  • Ist kein CK-Häuptling (oder benannter Stellvertreter) anwesend, wird nicht angegriffen: Der CK ruht.
     
  • Der Anführer des Clans (Monzetti) kann im Notfall einen neuen CK-Häuptling einsetzen, sofern ein Clankrieg in längerer (vermutlich ungeklärter) Abwesenheit des CK-Häuptlings in eine Schieflage gerät.

.7.) CK-Modus

Clankriege können in unterschiedlichsten Modi ausgerufen werden. Der CK-Häuptling entscheidet letztendlich (im besten Fall nach Absprache mit den Teilnehmern), in welchem Modus der geplante CK stattfinden soll. Der CK-Häuptling kann in einem laufenden Clankrieg (im Bedarfsfall) auch den Modus wechseln, sofern er diese Information auch an die restlichen Teilnehmer transportieren kann (z.B. durch die WhatsApp-Gruppe).
 
Der CK-Häuptling kann für "seinen" Clankrieg einen ganz eigenen / neuen Modus festlegen, oder sich auf einen bereits vordefinierten CK-Modus beziehen, der in der nun nachfolgenden Liste bereits beschrieben wurde. Diese Liste beginnt mit einigen wenigen Modi, wird aber im Laufe der Zeit wohl erheblich erweitert werden.


 . 7a.) Der Drachenreiter-Traditionsmodus
  • Das Mitglied, welches im CK an unterster Stelle steht, eröffnet den CK mit dem ersten Kampf - zunächst auf den gegnerischen Clan-Letzten, - möglichst schnell danach auf den vorletzten. Erst dann darf der Vorletzte die Angriffe wiederholen, bis bei den letzten Gegnern alle Sterne geholt wurden. So arbeitet sich das untere Drittel der Clanliste von unten nach oben weiter. 
     
  • Sollte jemand für den CK keine Juwelen für einen Push seiner Kasernen, Zauberfabrik und Helden bereitstehen haben, würde die Vorbereitung auf eine "schnellen zweiten Angriff" zu lange dauern. In diesem Fall kann der CK-Häuptling dem nächstfolgenden CK-Teilnehmer seinen ersten Angriff freigeben.
     
  • Mitglieder aus dem mittleren Drittel unserer CK-Liste helfen im Notfall mit einem Zweitangriff im unteren Drittel aus.
     
  • Mitglieder aus dem oberen Drittel unserer CK-Liste helfen im Notfall mit einem Zweitangriff im mittleren Drittel aus.
     
  • Mitgliedern im oberen Drittel hilft kein Mensch :-))
     
  • Angriffe von weiter oben angesiedelten CK-Teilnehmern auf ihre "parallel" befindlichen Gegner (Unsere Nr. 3 greift die Nr. 3 des Gegners direkt an) sind in diesem Traditionsmodus völlig unerwünscht und kontraproduktiv. Je nachdem, wie erfolgreich zunächst das untere - danach das mittlere - Drittel im Verlauf des Clankrieges die jeweiligen Kämpfe bestreitet, kann das Ergebnis durchaus dazu führen, dass die CK-Teilnehmer im oberen Drittel gar nicht mehr parallel, sondern vielmehr schräg nach unten angreifen können/müssen. Sie können auf diese Weise erheblich "leichtere" Gegner angreifen und so mehr Sterne für den Clan erringen. Da die erste Angriffswelle direkt zu Beginn des Kriegstages gestartet wird und ALLE CK-Teilnehmer anwesend sind, sprechen auch keine Argumente dagegen, die flotte Abfolge der einzelnen Angriffe mitzuverfolgen und mit den eigenen Angriffen zu warten, bis man an der Reihe ist.
  7b.) Der Drachenreiter-Parallelmodus
  • Auch hier eröffnet der ganz unten in der CK-Liste angesiedelte Teilnehmer den Kriegstag mit seinem ersten Angriff. Sobald dieser abgeschlossen wurde, greift sofort der darüber liegende Ck-Teilnehmer seinen parallel angesiedelten Gegner an. Diese erste "Angriffswelle" wird wirklich im 5-Minutentakt bis zur Nr. 1 nach oben flott durchgeführt, so dass wir - je nach Anzahl der Teilnehmer - bereits nach einer Stunde ein erstes Ergebnis sehen.
     
  • Die zweiten Angriffe aller Teilnehmer müssen mit dem CK-Häuptling abgestimmt werden. Er entscheidet (mit oder ohne Rücksprache), wer im zweiten Angriff welchen Gegner erhält.
  .7c.) Der Drachenreiter-TopDown-Modus
  • Beim "TopDown-Modus" handelt es sich um "Krieg Total" - es geht um völlige Vernichtung des Gegners. Er kann einfach "TopDown" ausgerufen werden, dann greift man im Prinzip parallel an, aber von oben nach unten - d.h. die Nr. 1 zuerst die Nr. 1.
     
  • Der TopDown-Modus" kann - je nach Stärke des Gegners - aber auch "TopDown - X" ausgerufen werden (z.B. TopDown -1, TopDown -2). Dann greift bei "TopDown -1" unsere 1 die gegnerische 2 an, und im zweiten Angriff die gegnerische 3. Der stärkste von uns versucht zunächst, mit seinen BEIDEN Angriffen zwei so starke Gegner wie möglich in die Knie zu zwingen. Erst nach beiden Angriffen der eigenen 1, greift die 2 die dann noch verbleibenden BEIDEN stärksten Gegner an - usw...
     
  • Da hier jeder Mitspieler seine beiden Angriffe in möglichst kurzen Abständen durchführen muss, sind gepushte Zauberfabrik, Kasernen und Helden Pflicht. Je nach Truppenkonstellation und Anzahl Zauber liegen also die beiden Angriffe höchstens 90 min. zeitlich auseinander. Am ersten Kriegsabend können sich also die schwächeren Mitspieler zum Anfeuern erst einmal zurück lehnen, - die TOP5 sollten angriffsbereit sein, und für ihren jeweils zweiten Angriff die Kasernen etc. pushen. Da der erste AG ja noch ungepushed bequem am Vorbereitungstag befüllt werden kann, bleibt für den eigentlichen Push nach dem ersten AG nur 4-6 Kasernen (je nach Truppen), Zauberfabrik und Helden. Die Kosten für Juwelen werden sich hier also unter 1 EURO bewegen - was in einem "Ü-18 Clan" machbar sein dürfte.

  • Der Clan-Häuptling entscheidet, wann ein Gegner ausreichend besiegt ist, so dass der nächste Angriff auf den nächstschwächeren Gegner übergeht. Schafft also z.B. die Nr. 1 beim Gegner einen Stern, kann das schon völlig ausreichend sein, da dieser z.B. sehr stark defensiv aufgestellt war. Der zweite AG der Nr. 1 geht ohnehin danach auf die gegnerische Nr. 2, aber falls der CK-Häuptling die 1 für erledigt erklärt, greift unsere 2 die gegnerische 1 nicht noch einmal an. Falls der AG auf die gegnerische 1 unglücklich verlaufen sein sollte, kann der CK-Häuptling unsere Nr. 2 anweisen, mit seinem 1ten AG die gegnerische 1 noch einmal zu versuchen. Falls der 2 AG unserer 1 auf die gegnerische 2 dagegen gut verlaufen ist, würde also unsere 2 die gegnerische 1 noch einmal versuchen, der 2te AG unserer 2 würde dann die gegnerische 3 treffen (also 1 und 3).

  • Der Nachteil dieses Modus ist zweifelsohne, dass die schwächsten Clanmitglieder (falls alles gut läuft) kaum in der Lage sein werden, eigene CK-Sterne zu erringen. Da die eigenen TOP-Mitstreiter ihre beiden Angriffe zuerst ausführen, kann es im besten Fall dazu kommen, dass schon nach 5 Angreifern (also 10 Angriffen) in einem 10er-CK zuende ist. - alle möglichen Sterne sind geholt, - die weiteren Mitstreiter können (nach Freigabe des CK-Häuptlings) auf Beutezug gehen. Nach dieser Freigabe ist für den Zweitangriff auch kein "Push" mehr gefordert - jeder darf angreifen, wo er mit mind. einem Stern noch Beute (und Erfahrung) erringen kann.
     
  • Bei diesem Modus ist noch viel mehr als in anderen Modi "Pünktlichkeit Pflicht". Das gilt insbesondere für die TOP3 bis TOP5 am ersten Abend, die ALLE ihre ersten AGs bereits vorbereitet haben- , und auch ausreichend Juwelen und Ressourcen für den zweiten AG in den Lagern haben müssen. 
TopDown

7d.) Der
Drachenreiter-Pate/Helfer-Modus

Vielen Dank an den Clan "Walhalla-Hills" für diese Strategie!Das Prinzip ist recht einfach☺️: Am Besten lässt es sich erklären anhand eines 30vs.30 Krieg.

Die Idee dahinter ist, 60 Sterne relativ sicher und einfach zu bekommen.

Das muss der Gegner auch erst einmal schaffen. 
 
  • Pl.1-10 sind die sogenannten Paten, die am Ende sicherstellen müssen, dass die 60 Sterne geholt werden.
     
  • Pl.11-20 sind die sogenannten Helfer, die jeweils ihr Gegenüber mit ihrem 1.Angriff und mit dem 2.Angriff +1/-1(Zuteilung beachten)angreifen und vorrangig Aufklärung zu Ziel haben.
    (= Def.Truppen aus der CB locken, Fallen aufzudecken)

    Dies bedeutet, dass die Helfer ihre Angriffe zuerst machen müssen. (Zeitvorgabe: Innerhalb der ersten 12h)
     
  • Im Falle des Worst-Case-Szenario (kein einziger Helfer holt Sterne), haben nun die Paten mit ihren beiden Angriffen (also 10x2=20 Angriffe) die Möglichkeit inkl. den Wiederholungen , sich perfekt auf ihre Angriffe vorzubereiten.
     
  • Hinzu kommt eine Zuteilung von Pate auf den Helfer, die es ebenfalls erleichtert!
     
    • Pl.1+(10/11) vs. 10/11 
    • Pl.2+(12/13) vs. 12/13 
    • Pl.3+(13/14) vs. 14/15 
    • Etc.... 
       
  • Anders umschrieben: Pl.1 ist der Pate von 10/11. Sie müssen zusammen 6 Sterne sicherstellen. Wobei die Hauptverantwortung auf dem Paten lastet.
     
  • Jetzt zum Vorteil: Schafft ein Helfer 100%, so bekommt der Pate eine "freien" Angriff, den er dann bei den TopTen des Gegners machen sollte.
    Also ist jeder 100%er eines Helfers die Chance mehr als 60 Sterne zu holen. 
     
Jetzt zu den Nachteilen:
  • Schafft der der Helfer nur 2 Sterne, muss der Pate abwägen, was leichter ist. 
    50% bei einem TopTenner oder 100% bei dem Zugewiesenen?
  • Die Siegesboni der 1-10 sind deutlich höher!
  • Aber alles im Allen: wenn man den CK verliert, ist es noch weniger. Also sollte der Gesamtsieg im Vordergrund stehen und nich der persönliche Bonus! 
     
  • Diese Strategie funktioniert auch nur in einem harmonisch abgestimmten Clan (wie dem Unsrigen) mit clanloyalen Membern. 
Was immer gilt:
  • Der CK-Häuptling hat das letzte Wort!
Zum Abschluss und zur Belohnung:
Ein kleiner Film zur Entspannung!


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